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全球資訊網網址: (页面存档备份,存于互联网档案馆)。 李壬癸,1996,臺灣平埔族群的種類及其相互關係,見張炎憲、李筱峰、戴寶村編,臺灣史論文精選(上),頁43-68。 莊英章主編,1988,臺灣平埔族群研究書目彙編,潘英海、翁佳音、詹素娟編輯。 張炎憲、王世慶、李季樺主編,1993,臺灣平埔族文獻資料選集:竹塹社(上、下)。

平埔族群是早在漢人於17世紀移民來臺灣移墾前,便已分佈在北部的宜蘭、基隆一直到恆春的臺灣西部沿海平原地帶上,並存有各個不同文化、不同語言、不同部落認同的社會群體。 野區老祖 以此為契機,騰訊動漫與壹動漫成功攜手,一齊推動電競與動漫兩大朝陽行業的結合發展。 電競動漫《野區老祖》的崛起,正印證了此項策略的前瞻性,這不僅給電競產業文化帶來了新的發展反向,也用事實證明電競內容的變現可以不單單依靠遊戲。

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換句話說,所謂「平埔族群」彼此之間的文化差異,可能大於某「平埔族」與某「高山族」之間的差異——某些「平埔族群」和某些「高山族群」且可能本來是同一個族群。 舉例而言,從語言及文化來看,最接近阿美族的台灣原住民族為西拉雅、大滿及馬卡道等平埔族群;又語言與賽夏族最接近的原住民族為龜崙族。 平埔族群(Taiwanese Plains Indigenous Peoples),過往稱之平埔族,是對台灣原住民分類管理所使用的稱呼,對應的另一稱呼為高山族;後隨著學術界、文化界進一步研究,認知其為多數民族集合而非僅單一民族,近來因而改稱為平埔族群。

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以6月1日全平台首發了《野區老祖》的衍生劇,甫一上傳就引起了巨大的反響,劇中孫子本自詡為遊戲高手,還嫌棄陪自己的爺爺太菜,沒想到爺爺轉身拿出一大堆電競獎杯,觀眾這才發現,原來爺爺才是真正的“老玩家”,然而就在爺爺正要塑立起自己電競巨人的形象時,劇情再度反轉,奶奶手持擀麵杖歸來,氣勢全面壓製爺孫二人,輕鬆拿下“雙殺”。 三部電競動漫的成功,反映出當下年輕人對此類題材的喜愛與期待,也證明了騰訊將電競與動漫兩大風口行業結合的策略正確性,可以預期的是,電競動漫題材勢必將掀起兩大行業新一輪熱潮,成為年輕用戶攫取精神食糧的新選擇。 在時下流行的電競動漫中,《未來重啟》、《野區老祖》和《販賣大師》三部作品都僅用了極短的時間,便取得了令人側目的成績。

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  • 荷蘭時期僅記錄了先住民的社名,並依其分佈的地區,劃分成幾個區域群。
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雖然自有人類以來,不同的人群之間就對彼此的關係有某種程度的「分類系統」。 但是,人類開始以「族」或「民族」來區分人群則是晚近之事,特別是在100多年前殖民主義與帝國主義開始興盛的時候。 臺灣的所謂「族群分類」也正是在這樣的時代背景下產生的。

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荷蘭時期僅記錄了先住民的社名,並依其分佈的地區,劃分成幾個區域群。 清朝黃叔璥在《番俗六考》中,也是依照地理分佈而將原住民分為13個部落群。 起初,日本學者認為居住在平原地區的平埔族群原住民大多已經漢化,只是以「平埔族群」或「平埔番」一詞概括之,而將人群分類的重點放在「高山族」上。 後來,日本學者對文化漸行消失的平埔族群原住民有了較多的認識之後,才瞭解到所通稱的「平埔族群」,實際上包含多個不同語言、不同文化的民族。 然而,在過去90多年來,學者對平埔族群的分類相當不一致,有的分為7族14支、也有分為8族、9族、10族、12族等(中央研究院平埔文化資訊網nd, b)。

  • 平埔原住民之凱達格蘭族、巴宰族、噶哈巫族、馬卡道族、洪雅族、拍瀑拉族、道卡斯族等族群自 1990 年代開始發起平埔正名運動,要求官方承認平埔族群的原住民族身份。
  • 以6月1日全平台首發了《野區老祖》的衍生劇,甫一上傳就引起了巨大的反響,劇中孫子本自詡為遊戲高手,還嫌棄陪自己的爺爺太菜,沒想到爺爺轉身拿出一大堆電競獎盃,觀眾這才發現,原來爺爺才是真正的「老玩家」,然而就在爺爺正要塑立起自己電競巨人的形象時,劇情再度反轉,奶奶手持擀麵杖歸來,氣勢全面壓制爺孫二人,輕鬆拿下「雙殺」。
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  • 臺灣的所謂「族群分類」也正是在這樣的時代背景下產生的。
  • 臺南廳、南投廳、花蓮廳在其後,共佔了約30%左右的平埔族人數。
  • 這回應誠品文化藝術基金會與中華文化總會、Taiwan Pitch共同邀請,野老朝雄將親自來台佈展並進行「現地創作」,與台灣群眾共創展覽新作「祈福千紙鶴」於展場獨家發表。
  • 相信憑借騰訊動漫與壹動漫的資源力量和經驗優勢,電競搭配動漫的潛力在日後還將有更大的挖掘太空,讓我們一起期待吧。

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